Navadra

Un projet porté par Navadra

Impacts (en savoir plus) : conditions de vie, développement économique et de l’emploi

/ Retour sur investissement /

0 % du chiffre d'affaires de ce projet pendant 5 ans.
Soit un total de 0(brut) selon les prévisions du porteur de projet :
Retour sur investissement visé :
x... votre investissement initial en 5 ans (soit + ... %)
Risque de perte intégrale de l'investissement. Retour sur investissement maximum : x3.
* Imposition : Prélèvement Forfaitaire Unique (flat tax) de 30% sur le bénéfice réalisé.

/ Présentation /

project

Pitch

 

Nous connaissons tous quelqu’un qui a développé une phobie des maths.

Cette matière cristallise toutes les angoisses de nos collégiens:  3 collégiens sur 4 se déclarent anxieux pour leurs notes en maths. Au fur et à mesure de leur scolarité cette angoisse se transforme en peur, en doute puis en rejet total des maths.

Les conséquences ne s’arrêtent pas là.

Le jeune fini par se convaincre lui même qu’il n’est pas fait pour les maths. Pas fait pour les matières scientifiques non plus. Voire pas fait pour l’école en général.

Il aura alors perdu ce qu’il a de plus précieux : sa confiance en lui.

Une fois que l’on s’est auto-convaincu de quelque chose, il est bien difficile de faire machine arrière. Il y a donc de grandes chances pour que cela perdure bien après le collège.

Et dire que tout ceci aurait pu être évité…

Kid01

NOTRE MISSION

Et si, plutôt que de faire peser une lourde pression sur les épaules de nos jeunes pour qu’ils réussissent en maths, on leur donnait envie d’en faire ?

Nous sommes convaincus que l’apprentissage ne doit pas se faire par devoir mais par plaisir, il ne doit pas être ennuyeux mais motivant. Apprendre ne doit pas être une corvée mais apprendre doit être un jeu !

Nous croyons que chaque jeune a le potentiel de bien réussir en maths… si on lui en donne l’envie.

Pour nous, le jeu vidéo n’est qu’un cheval de Troie au service de l’apprentissage. Il apaise les angoisses, ne pénalise pas l’erreur et donne envie de s’améliorer. C’est la petite étincelle qui fait réaliser au jeune qu’en fait, il en est capable.

Petit à petit, le joueur redécouvre les maths sous un autre angle et se rend compte que, même sans jeu vidéo, les maths peuvent être amusantes. Après tout, tous les mathématiciens le disent : les maths ne sont rien d’autre… qu’un jeu !

Nous voulons mettre notre temps et notre énergie au service de ces jeunes qui passent à côté de leur potentiel.

Nous voulons redonner aux jeunes le plaisir d’apprendre !

Kid02

NOTRE SOLUTION

Aujourd’hui, créer un jeu vidéo éducatif qui intéresse les jeunes est difficile. Le nombre de jeux auxquels ils ont accès donne déjà le vertige.

Pour réussir ce pari, nous avons réuni une équipe complémentaire venant à la fois du monde de l’Éducation et du Jeu Vidéo. Nous avons aussi emprunté les codes, l’univers et les mécaniques des jeux que les jeunes adorent (Pokémon, Dofus, World of Warcraft, etc.).

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Le joueur incarne un personnage de son choix qui se réveille sur une île magique : Navadra. Cette île est le lieu d’un combat incessant entre les forces de la Connaissance et celles de l’Ignorance.

Au fur et à mesure de sa progression, le joueur apprendra à maîtriser les 4 éléments : l’Effort, la Concentration, la Créativité et la Logique. Tout ceci en faisant… des maths !

Chaque affrontement sera l’occasion de pratiquer de courts exercices. Chaque repos permettra de revenir sur ses erreurs et apprendre de ces dernières. Enfin chaque quête sera l’occasion de résoudre de complexes problèmes de maths.

Tout ceci en s’adaptant en permanence au niveau du joueur pour lui permettre de progresser peu importe son niveau de départ.RechercheEnnemi01

Depuis Novembre 2016, plus de 20 000 collégiens se sont aventurés sur Navadra. Et la tendance montre bien que ça ne va pas s’arrêter là (les inscrits de Juin ne sont pas comptabilisés) :

Mieux : plus de 700 professeurs de maths se sont servis du jeu pour organiser plus de 800 séances Navadra en classe entière (en salle informatique).

Nous avons également été référencés par EduScol, la plateforme de l’Education Nationale recensant les outils pédagogiques de qualité.

Cerise sur le gâteau : certains professeurs utilisent Navadra pour leurs contrôles ou leurs devoirs !

Et ce n’est que le début…

 

LA COLLECTE

Nous souhaitons collecter 40 000 € pour financer notre prochaine version.

UtilisationFondsÇa valait le coup de faire un diagramme !

La version existante n’était qu’un moyen de tester le concept et expérimenter comment intégrer de manière pédagogiquement pertinente les maths dans un jeu vidéo qui plaise.

Maintenant que nous avons compris les attentes des joueurs, des parents et des professeurs, il est temps de révolutionner le jeu vidéo pédagogique avec une nouvelle version qui se rapproche vraiment des jeux auxquels les jeunes ont accès aujourd’hui.

Un exemple en image :

Screenshot1Aperçu de la version Bêta (en ligne)fleche3

aperçuAperçu de la version 1.0 (prototype)

Pour mieux comprendre la différence entre notre Bêta et notre prochaine version (v1.0) voici un tableau comparatif :

TableauComparatif30kCe montant de 40 000 € c’est le minimum pour pouvoir sortir notre prochaine version mais si nous atteignons le palier des 60 000 € nous serons sûrs de pouvoir rajouter des fonctionnalités supplémentaires à notre v1.0.

Voici la liste de ces fonctionnalités :

TableauComparatif60kAu delà du cap des 60 k€, nous utiliserons l’argent pour faire connaître le projet.

Concrètement, plutôt que de recruter notre marketer digital senior en mai 2018 nous pourrons avancer son recrutement à décembre 2017 (pour un montant récolté de 100 k€), booster ainsi nos ventes et vous proposer un meilleur retour sur investissement.

Bref voici un résumé de ce que nous pourrons réaliser en fonction du montant récolté :

Si vous n’êtes pas encore convaincu de l’énorme amélioration entre notre Bêta et notre v1.0, voici une petite vidéo résumant ce qu’en pensent les jeunes :

 

RETOUR SUR INVESTISSEMENT

En échange de votre investissement, vous recevez tous les trimestres 0,6 % du chiffre d’affaires de Navadra pendant 5 ans.

Nous avons d’ores et déjà commencé le développement de la v1.0. Nous sommes d’ailleurs assistés par Julien G, Elliot et Clément qui sont en stage de fin d’études chez Navadra.

L’argent récolté, en complément d’une subvention jeux vidéo, nous permettra de proposer à nos stagiaires un CDD au moins jusqu’au lancement de notre v1 (janvier 2018).

Après quoi nous trouverons d’autres moyens de financement (prêt d’amorçage, levée de fonds) en attendant la rentabilité mi-2019.

Nous avons aidé des milliers de collégiens avec notre Bêta, avec votre aide, nous allons en aider des millions ! 

STRUCTURE

Navadra est une SAS créée en septembre 2016 au capital social de 5 000 €. Elle est représentée par Michel FERRY, Jérémie LAZARD et Julien REVAULT D’ALLONNES qui détiennent 94 % des parts de l’entreprise.

impacts

Impacts positifs

Nous voulons redonner le plaisir de faire des maths aux collégiens

 

Chez Navadra, nous sommes intransigeants sur le fait que notre jeu DOIT faire progresser nos joueurs. Nous ne voulons pas céder à la facilité des QCMs divertissants sans ambition pédagogique derrière. Nous faisons en sorte de mélanger différents types de questions, en lien étroit avec le programme scolaire et en s’assurant que ces dernières soient au bon niveau de difficulté par rapport au niveau du joueur.

Voici une courte vidéo présentant les aspects pédagogiques de Navadra :

Il est donc fondamental pour nous de s’assurer que nos joueurs progressent de manière qualitative et quantitative.

De manière quantitative, nous suivons de près les progrès de nos joueurs dans Navadra. Nous sommes ravis de voir qu’un joueur progresse réellement dans le jeu avec la pratique.
En moyenne, un joueur qui s’entraîne sur une notion pour la première fois aura un niveau qualifié “d’en cours de consolidation”.
Après moins d’une dizaine de sessions sur cette notion (max 1 session par jour), un joueur dépassera en moyenne le niveau “Notion maîtrisée”.NiveauEntrainement

Nous constatons donc une réelle progression dans le jeu. La question est de savoir si elle se répercute dans la vie réelle.

En attendant de pouvoir financer une étude par des chercheurs en sciences cognitives pour évaluer précisément l’impact d’une pratique régulière de Navadra nous interrogeons soigneusement nos joueurs.

Voilà les retours qualitatifs que nous recevons de la part des joueurs :

Sabine

« Je n’aimais pas du tout les maths mais maintenant, grâce à vous, je trouve les maths amusantes, je suis 3ème de ma classe en maths et j’ai 16,5 de moyenne, merci ! »

Sabine – 6ème

Clément

« J’étais pas très fort en maths mais maintenant je trouve ça facile et je finis toujours mes contrôles 10 minutes avant la fin ! »

Clément – 5ème

Marine - Copie

« Avant, les maths je détestais ça mais maintenant je veux bien passer des heures à essayer de comprendre pour avoir ensuite le plaisir de ratatiner les monstres ! »

Marine – 5ème

Camille - Copie

« Oui, j’ai l’impression d’avoir progressé en maths ! Je n’aimais pas trop les maths mais en fait c’est passionnant ! Ma moyenne a vraiment évolué, je n’étais pas très forte en maths alors que maintenant je m’en sors vraiment bien. MERCI !!!  »

Camille – 4ème

 

Et voici quelques témoignages de parents :

Myriam

« Depuis qu’ils ont testé Navadra, mes enfants n’en décollent plus !
Super, pour faire des maths ! »

Myriam – mère de 2 collégiens

Serge

Mon fils n’aime pas trop les maths et il rechignait à l’idée de découvrir un « jeu sur les maths ». Par contre, à peine devant Navadra, la contrariété a laissé place à un réel enthousiasme et c’est moi qui ait dû lui demander d’arrêter !

Serge – père d’un collégien

Carole

Mon fils aime beaucoup le jeu !
Et mon mari, prof de maths, me dit que super sur un plan pédagogique.

Carole – mère d’un collégien

Tru

Depuis que mon fils a testé il tient à faire chaque jour ses 20 minutes de Navadra ! Il a même appris plusieurs notions (ex: les graphes) avec le jeu qui sont plutôt au programme de 5°.

Tru – père d’un collégien

 

Enfin, lorsque l’on demande leur avis aux professeurs :

Claude - Copie

« J’ai l’impression qu’en 1 heure de Navadra, certains élèves ont fait plus de maths qu’en 15 jours de cours. »

Claude – Professeur de maths dans l’académie de Rouen

 

Moussa - Copie

« C’est incroyable, je n’ai jamais vu mes élèves aussi enthousiastes pour faire des maths ! »

Moussa – Professeur de maths dans l’académie de Paris

 

Patrick - Copie

“Votre travail est remarquable en qualité de jeu (graphisme, jouabilité,…) et en pertinence pédagogique. J’ai hâte que vous proposiez la même chose pour la physique et la chimie !”

Patrick – Professeur de maths et physique-chimie dans l’académie de Toulouse

 

Nicolas - Copie

“Félicitations pour cet outil extraordinaire !!! Vous avez réalisé ce dont on avait toujours rêvé. Merci mille et encore mille fois !”

Nicolas – Professeur de maths dans l’académie de Nice

 

strategy

Stratégie

Les jeux vidéo pédagogiques : une innovation qui révolutionne l’apprentissage

 

LES AUTRES SOLUTIONS EXISTANTES

Aujourd’hui, quelles solutions existent pour un élève qui commence à perdre pied en maths ?

  1. Les cours particuliers
  2. Les exercices et cours en ligne (web ou applications)

Les cours particuliers peuvent être bénéfiques, nous l’avons expérimenté nous-mêmes dans la peau du professeur. Malheureusement, ils présentent 2 inconvénients majeurs : d’une part ils sont chers (environ 180€/mois) et d’autre part, il est très difficile de remotiver un élève devenu « phobique » de l’école à raison d’une ou deux heures par semaine seulement. D’autant plus que dans ces cas-là, la décision de prendre des cours particuliers vient rarement de l’élève et qu’il faut donc s’estimer heureux s’il est prêt à y mettre du sien.

Les exercices et cours en ligne ne présentent pas ces inconvénients et constituent une alternative remarquable pour un élève en difficulté qui a envie de s’améliorer. Encore faut-il qu’il en ait envie…  Un élève qui a déjà perdu l’intérêt pour les maths ou s’est auto-convaincu que ce n’était pas fait pour lui ne trouvera pas la motivation pour s’entraîner assidûment sur ces ressources en ligne.

Ainsi les élèves qui ne sont pas particulièrement attirés par les maths ou, pire encore, qui en ont développé une phobie profonde ne disposaient d’aucune alternative satisfaisante… Jusqu’à récemment.LevelUp

En 2017, L’Open University britannique cite les jeux vidéo pédagogiques comme une des 10 innovations pédagogiques au plus grand potentiel. Les jeux vidéo pédagogiques (JVP) réussissent notamment là où les cours particuliers et les exercices en ligne échouent : ils motivent les jeunes !

Par ailleurs, ils présentent aussi tous les avantages des exercices et cours en ligne : peu chers, praticables de n’importe où et possibilité d’offrir un apprentissage sur-mesure qui s’adapte au niveau de l’élève.

Bref, les JVP permettent de proposer un apprentissage motivant, de qualité et peu cher au plus grand nombre.

Il existe beaucoup de jeux-vidéo pédagogiques sur les maths aujourd’hui (avec des composantes “jeux” et “pédagogie” très variables). Pour autant, en connaissez-vous un qui soit devenu incontournable ? Probablement pas…

 

C’est normal, la « formule magique » alliant véritable efficacité pédagogique et un profond enthousiasme des joueurs reste très difficile à trouver. Surtout lorsque l’on cible les plus âgés (collégiens, lycéens).

Il y a plusieurs raisons qui peuvent expliquer ceci :

  • Les collégiens sont bien plus difficiles à séduire avec un jeu vidéo que les primaires ou maternelles.
  • Les concepteurs de JVP ne s’entourent pas de professionnels du jeu-vidéo, composante pourtant indispensable pour un jeu qui plaît.
  • Les parents sont assez méfiants vis à vis des jeux, il faut leur apporter une preuve indéniable que le jeu a une vraie composante pédagogique.

Bref, oui il existe de nombreux JVP mais aucun qui n’ait encore réussi à “cracker” la solution. Chez Navadra, nous pensons l’avoir trouvé :

  • Nous nous sommes inspirés des univers, codes et mécaniques des jeux que les collégiens adorent.
  • Notre équipe est complémentaire et intègre des professionnels du jeu vidéo.
  • Nous travaillons en collaboration étroite avec les professeurs et pouvons assurer aux parents que notre jeu a une véritable valeur pédagogique.

Nous avons encore du travail mais nous sommes plus que bien engagés sur cette piste !

bravo

 

LE MARCHÉ

Les JVP sont encore un produit trop récents pour que le marché puisse être quantifié précisément en revanche nous avons des données sur la population cible :TableauMarche

Il y a 3,3 millions de collégiens en France.

A partir de 2018, Navadra va progressivement se diversifier sur la primaire et le lycée portant le total de joueurs potentiels à 11 millions de jeunes.

A partir de 2019, Navadra s’étendra à l’Europe portant alors le nombre de joueurs potentiels à 70 millions.

Et ceci sans compter l’Amérique du Nord et l’Asie qui suivront…

Bref, notre jeu vidéo étant facilement transposable à d’autres niveaux scolaires et pays, la taille du marché n’est absolument pas une problématique.

 

NOS CLIENTS

En France, quelques acteurs de l’Education numérique essaient de vendre leurs produits à l’Education Nationale. Malheureusement cela s’avère souvent compliqué pour une startup et ceci pour plusieurs raisons :

  • Les budgets des établissements publics sont très serrés.
  • Les délais de prise de décision peuvent être longs et l’énergie à investir conséquente.
  • Négocier directement avec le ministère pour un contrat de grande envergure est presque impossible en tant que nouvel acteur.

Bref, à court-moyen terme, nos clients sont les parents.

Ceci est d’autant plus cohérent qu’aujourd’hui l’essentiel de la pratique de Navadra se fait de la maison. Les professeurs présentent Navadra à leurs élèves et l’utilisent de temps en temps en classe mais le jeu est surtout fait pour s’entraîner de chez soi de manière ludique.
Aujourd’hui plus de 3 collégiens sur 4 ont leur propre téléphone mobile et plus de 80% ont accès à une tablette à la maison. Le taux d’équipement est donc suffisamment élevé pour permettre une pratique péri-scolaire.

Nous avons testé le fait de vendre directement aux parents sur un échantillon représentatif de 2 000 collégiens. Par la suite, nous sommes repassés en gratuit pour notre version Bêta.

Notre prochaine version (v1.0) gardera une partie gratuite accessible à tous. En revanche, si le joueur souhaite poursuivre l’aventure et s’entraîner sur l’intégralité du contenu pédagogique, nous proposerons un abonnement mensuel de 8 € à ses parents.

A partir de 2019 nous reverserons 1 € de l’abonnement mensuel à des associations œuvrant pour la scolarité des jeunes dans les milieux défavorisés.

 

STRATÉGIE DE COMMERCIALISATION

Dès le début de Navadra, il était évident pour nous que nous devions travailler en collaboration étroite avec les professeurs pour bénéficier de leur regard critique et de leurs suggestions d’amélioration. Par ailleurs, il y a aujourd’hui une vraie tendance de fonds qui pousse les enseignants à essayer des outils innovants avec leurs élèves et les « serious games » deviennent à la mode. Bref, de nombreux enseignants sont très demandeurs de notre produit.

Pour guider les professeurs dans Navadra, nous avons fait un tutoriel vidéo de 2 minutes à leur attention ainsi qu’un guide explicatif sur notre site web. Par ailleurs, aucune explication n’est nécessaire pour les élèves. Nous avons considérablement retravaillé l’interface et les mécaniques pour les rendre parfaitement intuitives pour des collégiens.
Le professeur peut donc laisser ses élèves naviguer seuls et aider spécifiquement ceux qui peinent sur des notions mathématiques.

Ces professeurs se sont révélés être de puissants ambassadeurs de Navadra auprès de leurs élèves. Séduits par le produit, ils n’hésitent pas à en parler à leurs élèves et à organiser des séances Navadra en classe entière.
Nous avons la volonté de continuer à offrir un accès gratuit aux professeurs dans le cadre d’une utilisation en classe (pendant les cours ou en devoirs à la maison). En revanche, cette utilisation sera limitée à une utilisation par classe et par semaine.

Si les élèves souhaitent utiliser davantage Navadra pour réviser et s’entraîner de manière plus ludique, leurs parents devront alors souscrire à notre abonnement mensuel.

Ainsi, bien que le jeu ne soit pas payant pour les professeurs, cette communauté nous est aujourd’hui très précieuse, tant pour les retours que pour nous aider à faire connaître Navadra.

Nous comptons entretenir cette relation pour nous aider à faire connaître notre v1.0 également.

Une fois la v1.0 sortie, nous ferons également connaître Navadra directement auprès des collégiens via des campagnes web et sur les réseaux sociaux (ex: campagnes Facebook).

 

RESSOURCES & PARTENAIRES

Aujourd’hui nous sommes 3 associés et 3 stagiaires et nous fonctionnons uniquement sur fonds propres.

Nous sommes accompagnés par TheFamily et Dojo Boost, partenaires stratégiques qui nous offrent du conseil à la demande, l’accès à une communauté de startups et à des événements networking, ainsi que plus de 500 k€ en deals exclusifs auprès de Facebook, Trello, Stripe, Amazon, etc.

The FamilyDojo

 

 

 

 

NOTRE AMBITION

Nous souhaitons devenir LA référence du jeu vidéo pédagogique dans le monde.

Les mathématiques sont une porte d’entrée car c’est la matière qui cristallise le plus les angoisses des jeunes, des parents et des profs. Pour autant, notre concept est totalement transposable à d’autres matières (physique, biologie, français, anglais, etc.). De nombreux professeurs et élèves nous ont déjà demandé quand nous allions décliner le concept et c’est prévu à partir de mi-2019.

Le collège est une étape critique de la scolarité. C’est ici que s’effectue la majorité des décrochages. Ce problème est d’autant plus difficile à adresser que les centres d’intérêt des jeunes s’éloignent de plus en plus de leur scolarité (amis, jeux vidéo, loisirs, etc.). Il nous semble important de commencer par le collège car nous pensons que c’est là que nous aurons la plus forte valeur ajoutée. En revanche, à partir de 2018, nous pourrons facilement diversifier le concept sur la primaire et le lycée.

La France est capable de former les plus grands mathématiciens mais est également championne pour mettre la pression en maths à ses étudiants (un des pires pays de l’OCDE sur la question). Nous avions à coeur de résoudre le problème dans notre propre pays avant de s’internationaliser. Par la suite, les programmes scolaires étant très similaires et la traduction du jeu aisée, nous nous lancerons sur le reste de l’Europe à partir de 2019.

Nous voulons vraiment offrir à un maximum de jeunes la possibilité d’apprendre par le jeu, de retrouver confiance en eux et redécouvrir leur vrai potentiel.

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Données financières

Mode de financement : investissement en royalties – à partir de 10 €

Durée de l’investissement : 5 ans

Pourcentage de chiffre d’affaires versé chaque trimestre : 0,6% maximum (pour 100 000 € levés)

Rentabilité visée : 17,18 % par an (risque de perte intégrale de l’investissement, gain maximum : x 3)

Risque : 2,63 / 5 (évalué par les internautes lors du vote)

Nous avons déjà réuni 25 000 euros en apports personnels de l’équipe.

 

REVENUS DU PROJET

PrevisionChiffreAffairesNotre chiffre d’affaires prévisionnel repose uniquement sur la vente de notre jeu aux parents (B2C). D’autres type de clients (entreprises, associations, structures publiques) pourraient venir compléter ces revenus.

Depuis mi-janvier 2017, le nombre de nouveaux inscrits sur Navadra croît de 15 % par semaine en moyenne.

Pour le prévisionnel, nous avons pris des hypothèses plus pessimistes :

  • 6 % de croissance par semaine en moyenne sur 2017 (soit plus de 2 fois moins que sur les 6 premiers mois)
  • 6 % de croissance par semaine en moyenne sur 2018 (malgré nos recrutements futurs en marketing digital)
  • 4,5 % de croissance par semaine en moyenne sur 2019 (difficile de maintenir une croissance relative élevée lorsque la base utilisateur grandit)
  • 2 % de croissance par semaine en moyenne sur 2020 et 2021
  • 1 % de croissance par semaine en moyenne sur 2022

Sur notre version Bêta nous gardons un joueur 3 mois en moyenne, après quoi il finit par se lasser dû aux mécaniques très répétitives et à l’absence de rebondissements dans le jeu.

Pour notre version 1.0, nous prévoyons de garder un joueur 10 mois (hypothèse pessimiste) grâce à une histoire aux nombreux rebondissements tout au long de l’année et un aspect multijoueur bien plus poussé (jeu en simultané, possibilité de créer des tribus, etc.).

 

Dans notre prévisionnel nous atteignons 18 M€ de CA la 5ème année. Ce nombre semble tout à fait atteignable quand l’on regarde le parcours d’un acteur américain du jeu vidéo pédagogique.

ABCmouse.com, site phare de Age of Learning Inc., propose aux jeunes enfants de 2 à 7 ans d’apprendre la lecture, les maths et les sciences via un jeu vidéo.

Ils ont effectué leur lancement commercial en 2011 et ont vendu exclusivement aux familles sous forme d’un abonnement à 7,95 $ par mois.

La 6ème année, ils dégageaient un CA de 100 M€.

L’Europe n’est pas les Etats-Unis, le public est un peu plus jeune mais le modèle marche et peut permettre une croissance vraiment importante.

 

VOTRE INVESTISSEMENT

En investissant, vous souscrivez auprès de Navadra à une redevance sur le chiffre d’affaires de l’entreprise, proportionnelle à votre investissement. Le total des investisseurs recevra 0,6%  du CA réalisé chaque année pour une levée de fonds de 100 000 € maximum.

Si Navadra réalise son prévisionnel, le rendement annuel moyen pour chaque investisseur sera de 17,18 %.

Que se passe-t-il si le prévisionnel n’est pas atteint ?

Au cas où le prévisionnel ne serait pas atteint au bout de 5 ans et où l’activité continuerait, Navadra continuera à verser les royalties jusqu’à remboursement total de la somme investie.

A partir de quand commencent les versements ?

La Redevance est cédée sur une durée de 5 ans à compter du 01/01/2018 et sera versée aux investisseurs chaque trimestre.

Tableau prévisionnel des versements :

Dates de versement Rémunération estimée sur les revenus de :
10/04/2018 Janvier, février, mars 2018
10/07/2018 Avril, mai, juin 2018
10/10/2022 Juillet, août, septembre 2022
10/01/2023 Octobre, novembre, décembre 2022

Attention : ces chiffres se basent sur une estimation de notre chiffre d’affaires. A vous d’évaluer le prévisionnel et la stratégie pour estimer si vous pouvez espérer gagner plus ou moins que le rendement annuel annoncé. N’hésitez pas à nous contacter. Votre risque maximum est la perte intégrale de votre investissement, et vous retrouvez au mieux le triple de votre investissement.

 

 

FACTEURS DE RISQUE

Principaux facteurs de risque liés à l’activité et au projet :

  • Maintenir un taux d’acquisition élevé au fur et à mesure que la base utilisateur s’élargit. Nous avons volontairement pris des hypothèses pessimistes inférieures à la réalité observée sur ces 5 derniers mois. Par ailleurs, dès mi-2018 nous recruterons un marketer digital senior et un junior pour allouer des moyens spécifiques à l’acquisition.
  • Apparition et développement rapide d’un concurrent sérieux avec la même approche. Même s’il reste possible qu’un gros acteur du jeu vidéo se lance dans l’éducatif, leurs longs délais de mise sur le marché nous aura laissé le temps de fidéliser une base importante d’utilisateurs et professeurs. Ces derniers seront aussi sûrement moins enclins à soutenir un pur acteur du jeu vidéo, un grand groupe de surcroît, qu’une startup dont la mission est avant tout pédagogique.
  • Risque lié à la situation financière de la société. Actuellement, avant la réalisation de la levée de fonds de la présente offre, la société dispose d’un fonds de roulement net suffisant pour faire face à ses obligations et à ses besoins de trésorerie pour les 6 prochains mois. Sources de financement à l’étude en lien avec le projet présenté pour les 6 mois ultérieurs : Fonds d’Aide au Jeu Vidéo, Prêt d’Amorçage BPI, Prêt d’Honneur Scientipôle.

N.B. : avec le temps, de nouveaux risques pourront apparaître et ceux présentés pourront évoluer.

Pour recevoir notre business plan détaillé, contactez-nous à team@navadra.com.

team

Équipe

Une équipe complémentaire, passionnée d’apprentissage, d’enseignement et de jeu

Nous avons tous, à un moment donné de notre histoire, été confrontés à ce problème d’angoisse scolaire ou de perte de confiance en soi. Et ceci que ce soit dans la peau d’un professeur ou d’un élève.

Nous voulons mettre notre temps et notre énergie aux services de ces jeunes qui passent à côté de leur potentiel, nous voulons les aider à regagner confiance en eux et à retrouver le plaisir d’apprendre.

Nous sommes unis par la même passion et les mêmes valeurs mais avons des profils différents et complémentaires.

Michel cercle

Michel FERRY, 29 ans, Responsable Pédagogique & CEO

Michel a obtenu un diplôme d’ingénieur agronome (SupAgro Montpellier spécialité Marketing & Finance). Pendant ses études, il a donné de nombreux cours particuliers de maths, du collège aux classes préparatoires aux grandes écoles. Il s’est ensuite réorienté en consultant en marketing de l’innovation (Alcimed) puis consultant senior en stratégie d’entreprise (Ernst & Young).

Malgré le fait d’être considéré comme un « excellent consultant » par l’associé EY alors en charge de l’activité Stratégie d’Entreprise, Michel était en quête de davantage de sens dans son métier et s’est donc lancé dans le projet Navadra.

Michel adore apprendre en continu : autodidacte en programmation web, en conception de jeux vidéo et en sciences de l’apprentissage, il anime des ateliers sur le thème « Apprendre à apprendre » et a participé aux championnats de France de mémorisation en mars dernier.

Michel a également une passion pour l’enseignement, c’est notamment lui qui a formé les consultants français de Ernst & Young sur Excel et les macros.

Enfin Michel a une détermination à toute épreuve : faire un ultra-trail de 69km avec seulement 1,5 mois de préparation, prendre une douche glacée chaque matin pendant 1 an ou encore escalader un mont de 6000m sans entraînement sont autant de défis qu’il a et qu’il aime relever.

Jérémie cercle

Jérémie LAZARD, 29 ans, Game Designer & COO

Après une formation de concepteur de jeux-vidéo à l’ISART (mécaniques de jeu et pas programmation), Jérémie a travaillé 3 ans comme game designer de jeux mobiles, chargé d’adapter des licences de jeux TV en applications mobile, où les KPI et le profit règnent en maîtres incontestés dans le processus de création.

C’est pourquoi Jérémie s’est par la suite associé pour créer Navadra, un projet qui a une mission noble avant tout : redonner aux jeunes le plaisir d’apprendre.

Le jeu a toujours été dans son ADN : collégien, il gribouillait le brouillon d’un jeu vidéo qui faisait découvrir l’histoire et la géographie à travers une enquête criminelle. C’est aussi à cette époque qu’il met le pied pour la première fois dans un studio de jeu vidéo comme simple visiteur, et déjà goûte à la satisfaction que peut procurer le processus créatif.

En plus du Game Design et des jeux-vidéo, Jérémie aime continuer à apprendre et s’intéresse à de nombreux domaines : physique, astronomie, histoire antique et moderne, géographie, sciences du vivant, programmation informatique, etc.

Enfin Jérémie sait faire preuve d’adaptation et de ténacité : il a dû, entre autres, s’improviser programmeur pour un jeu étudiant qui a reçu les félicitations des enseignants et les encouragements des professionnels venus l’essayer, ou encore se débrouiller pour traverser le Québec avec 20 $CAD / jour pendant 3 semaines.

Julien cercle

Julien REVAULT D’ALLONNES, 41 ans, Architecte Développeur & CTO

Autodidacte en informatique depuis l’âge de 10 ans, développeur puis architecte logiciel, Julien a participé à la réalisation de nombreux projets d’envergure, en encadrant techniquement des équipes variées allant de 2 développeurs à plusieurs équipes projets totalisant des dizaines de développeurs (Axa, Bouygues).

Quelque réalisations types :

  • Conception et réalisation pour AXA CS de l’architecture de la plateforme CRESUS sur laquelle ont été développées les applications métier du groupe, soit environ 40 applications, 25 personnes (4 équipes projets plus l’équipe support) durant 3 ans.
  • Chef de projet et responsable technique du projet de R&D Records : 2M€, 2 ans, 8 partenaires, 2 équipes projets, 10 développeurs.

Passionné par la compréhension du monde, Julien adore apprendre quel que soit le support ou la matière. Excellent pédagogue, il aime discuter de la philosophie des concepts sous-jacents à la programmation informatique.

Pour avoir vécu la difficulté scolaire, Julien a dû apprendre à apprendre et aujourd’hui se fait un plaisir d’aider et de transmettre ses savoirs. Le projet Navadra est donc l’aboutissement naturel de sa façon de concevoir l’apprentissage et la vie, afin de permettre au plus grand nombre d’apprendre et de comprendre dans les meilleures conditions imaginables.

Julien G cercle

Julien Guillochon, 21 ans, Gameplay Programmeur

En pleine formation de programmeur gameplay à l’ISART (programmation et mécaniques de jeu), Julien a eu 2 expériences dans le serious game en tant que testeur QA et Game Designer.

Rejoindre Navadra répondait à sa vision de la gamification de l’apprentissage des maths et correspondait aux valeurs qu’il souhaitait trouver dans un projet professionnel.

Elliot cercle

Elliot Colin, 22 ans, Programmeur

Suite à ses 3 années de formation de programmeur à Créajeux, Elliot a rejoint Navadra pour apporter son expérience à la création d’un jeu innovant, à la fois cool et éducatif à l’attention des jeunes.

“On fait pas de jeu sans casser du code.”

Clément cercle

Clément Gay, 23 ans, Infographiste

A suivi une formation de 3 ans à Créajeux en Infographie temps-réel, années durant lesquelles il s’est familiarisé via différents projets avec les outils liés à la conception de jeux vidéos.

Clément a rejoint Navadra pour participer de A à Z à la création d’un jeu et d’un univers à la fois immersif et éducatif pour les jeunes.

NOS FREELANCES PRÉFÉRÉS

Ils ne font pas à proprement parler du projet Navadra mais ils adhèrent à la vision et se sont investis avec professionnalisme et passion sur le projet.

Chacun d’eux a apporté une pierre importante à l’édifice et ont tous largement dépassé nos attentes.

Anthony cercle

Anthony Peltier, 27 ans, Infographiste

Anthony a réalisé tous les graphismes de la version Bêta de Navadra ainsi que plusieurs autres graphismes ponctuels par la suite.

C’est sous sa tablette graphique que sont nés les premiers personnages et monstres de Navadra. Il a conçu avec brio un univers cartoon qui parle aussi bien aux plus jeunes comme aux plus âgés, aux garçons comme aux filles.

Stéphane cercle

Stéphane Bura, 49 ans, Créateur d’Univers

Nous avons fait appel à Stéphane pour donner plus d’âme et de profondeur à l’univers Navadra.

Stéphane et son imagination débordante nous ont permis de poser des bases solides pour l’univers et l’histoire dans notre v1.0 tout en véhiculant des valeurs que nous voulons faire passer à nos joueurs (effort, concentration, créativité et logique).

Un travail dont nous sommes ravis et que nous avons hâte d’exploiter entièrement.

Julie cercle

 Julie Brasset, 26 ans, Designeuse

C’est Julie qui nous a permis de trouver notre identité graphique.

La tâche n’était pas simple : communiquer visuellement nos valeurs, les notions de fun et de jeu tout en gardant un minimum de sérieux.

Merci pour ta patience Julie ;).

HISTORIQUE DU PROJET

  • Septembre 2015 : Michel débute le projet seul et programme une première version.
  • Février 2016 : Lancement de la version alpha de Navadra auprès d’une centaine de testeurs.
  • Mars 2016 : Jérémie et Julien rejoignent le projet Navadra, en plus de leur travail.
  • Mai 2016 : Navadra présent aux salons des jeux mathématiques organisé par le CIJM.
  • Juin 2016 : lancement de la Bêta fermée de Navadra.
  • Octobre 2016 : Jérémie quitte son travail pour se consacrer à 100% à Navadra.
  • Novembre 2016 : lancement de la Bêta ouverte de Navadra (payante) et début des démonstrations en classe par l’équipe.
  • Janvier 2017 : développement d’une “interface Prof” pour leur permettre de présenter eux-même le jeu à leurs élèves.
  • Mars 2017 : la Bêta ouverte de Navadra devient 100% gratuite et sans publicité.
  • Avril 2017 : Julien G., Elliot et Clément nous rejoignent pour nous aider sur notre v1.0.
  • Mai 2017 : Navadra présent aux salons des jeux mathématiques organisé par le CIJM.
  • Juin 2017 : Julien quitte son travail pour se consacrer à 100% à Navadra.
stats

Statistiques

Les statistiques d'évaluation et d'investissement du projet

Évaluations signe plus

Investissements signe plus

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